Kayac股份有限公司(總公司:神奈川縣鎌倉市,代表董事CEO:柳澤大輔,東京證交所Growth板:3904,以下簡稱「有趣法人Kayac」)宣布,其集團公司Gametrainer股份有限公司自2021年起每年實施的「小學生目前最常玩的遊戲標題」調查,已針對2026年為止共六年資料完成分析。 根據六年間的數據顯示,小學生正逐漸遠離以「競爭勝負」為主的戰鬥類遊戲,轉向偏好「創造・共享・連結」的遊戲類型。2021年位居第一的《Fortnite》(22.3%)到2026年已退居第五名(4.9%);相對地,自2022年起穩居榜首的《Minecraft》,在2026年市佔率更達到31.8%。值得注意的是Roblox(Roblox)的急速崛起:從2023年的第九名(0.9%)一舉躍升至2026年的第二名(12.7%)。數據顯示,孩子們正透過遊戲拓展「創造與溝通」的空間。 有趣法人Kayac目前正開發與營運Roblox平台上的原創遊戲,並持續追蹤此平台上兒童的使用動向。2026年5月,公司推出了手工卡牌對戰RPG《Strahl Card》。 調查中顯現的三大趨勢(摘要) 趨勢1 從「戰鬥遊戲」轉向「創造遊戲」 ・《Fortnite》的市佔率從2021年的22.3%(第一名)大幅下滑至2026年的4.9%(第五名) ・《Minecraft》自2022年起持續位居第一,2026年市佔率達31.8% ・2026年排行榜中,出現多款新上榜遊戲,如《Poco a Pokémon》(第七名)、《Mii Collection》(第八名)等「溫馨・共創型」作品 ・以競爭勝負為主的戰鬥類遊戲普遍市佔下滑,孩子們對可自行創作或培育內容的遊戲興趣日益提升 趨勢2 Roblox急速崛起,反映「與朋友聚集同樂」模式的普及 ・Roblox自2023年首次進入排行榜第九名(0.9%),至2026年躍升至第二名(12.7%) ・Roblox是類似社群平台的多元遊戲空間,可與朋友一同遊玩多樣遊戲,並透過聊天互動交流;不僅可遊玩遊戲,還能自行創作並公開作品 ・此平台高度契合「與朋友在相同空間中聚集、遊玩、連結」的模式,象徵遊戲中溝通互動的深化 趨勢3 線上連結、「合作・共創」成為關鍵字 ・排行榜前列遊戲的類型,已從個人獨立完成的遊戲,大幅轉變為線上合作、共創型遊戲 ・孩子們的支持集中於「共同創造・分享」類型的遊戲 ・對家長與教育工作者而言,透過遊戲培養溝通能力與創造力的觀點,正變得越來越重要 年度排行榜變化(主要標題) Gametrainer「小學生目前最常玩的遊戲標題」2021年至2026年變化 專題詳述 專題一 Minecraft六年的軌跡:成為「創造」遊戲的絕對王者 2021年,《Fortnite》(22.3%)與《Minecraft》(19.4%)尚處於勢均力敵的狀態。自2022年《Minecraft》逆轉領先後,差距持續擴大,至2026年已以31.8%大幅領先其他遊戲。相較於《Fortnite》市佔率縮減至2021年的約四分之一,《Minecraft》在同一期間內市佔率增長超過12個百分點。 《Minecraft》的特色在於「沒有固定目標,可自由創造世界」,遊戲核心不在勝負,而在創造與探索。孩子們多年來持續選擇此遊戲,反映出他們對「自行創造」體驗的高度偏好。 專題二 Roblox的急速崛起:遊戲從「個人遊玩」轉變為「與朋友聚集的場所」 Roblox於2023年首次上榜,僅三年時間便從第九名躍升至第二名,市佔率從0.9%成長至12.7%,增幅超過14倍。 Roblox的核心在於「與朋友聚集在同一空間,共同遊玩多樣遊戲並互動交流」。它不僅是單一遊戲,更是融合了遊玩、交流與溝通的類似社群平台。此成長趨勢顯示,對孩子們而言,遊戲正從「個人娛樂」轉變為「與朋友連結、共享時光的場所」。 專題三 2026年新登場的「合作・共創」型遊戲 2026年的排行榜中,出現多款過往未曾上榜的新遊戲,如《Poco a Pokémon》(第七名・3.8%)、《Mii Collection》(第八名・2.9%)等。這些較新推出的作品,皆以共存共創為導向,而非競爭對抗。在多款戰鬥類遊戲市佔普遍下滑的同時,此類遊戲集中出現的2026年排行榜,象徵著孩子們遊戲偏好已發生顯著轉變。 「Gametrainer」遊戲相關問卷調查2026 https://gametrainer.jp/data2026/ Gametrainer代表評論 小幡 和輝 「我感覺小學生熱衷的遊戲內容,近年來已發生巨大變化。過去受歡迎的對戰競爭型遊戲,正逐漸被可自行創作世界、與朋友共享樂趣的遊戲所取代。孩子們似乎越來越將遊戲視為『非被動消費,而是主動創造、分享』的活動。從本次調查顯示的趨勢來看,我認為透過遊戲培養下一代的創造力與溝通能力