以「增加 TECH PLAYER / TECH COMPANY」為使命的株式會社 TECH PLAY-X(總部:東京都港區,代表取締役 CEO:武藤竜耶,以下簡稱 TECH PLAY-X)已免費公開有助於技術活動企劃與設計的白皮書《TECH PLAY -Branding Method- 2. 如何企劃能為工程師「創造價值」的技術活動》。 本白皮書是繼 2024 年公開並闡述了採用品牌策略整體架構的第一彈《TECH PLAY -Branding Method- 1. 理解整體架構》之後的第二彈,內容著重於技術活動的企劃與設計實踐。針對技術活動的企劃與營運者常面臨的課題,TECH PLAY-X 透過分析約 200 場活動,歸納出區分成功與失敗的結構,並將其體系化為任何人都能使用的判斷標準。 未來 TECH PLAY-X 將持續為 TECH PLAYER / TECH COMPANY 提供能讓工程師「熱情投入」的技術活動企劃力與方法論,為 TECH PLAYER 的學習、連結與挑戰做出貢獻。 ▼《TECH PLAY -Branding Method- 2. 如何企劃能為工程師「創造價值」的技術活動》下載請由此進入 https://lp.techplay-x.jp/branding-method02-request ▼《TECH PLAY -Branding Method- 1. 理解整體架構》下載請由此進入 https://lp.techplay-x.jp/branding-method-request 公開背景 技術活動是工程師招募、技術品牌建立及對社群貢獻的有力手段,然而,許多參與企劃與營運的人員卻面臨「不知道該以何為標準來判斷企劃的好壞」的困境。 特別是在企業中,技術活動常與人事招募、公關宣傳、市場行銷等本業並行處理,導致無法像專職活動企劃師那樣投入足夠的時間與知識來進行設計。結果往往是,雖然標題和主題看似不錯,但卻無法確信「是否真正傳達給參與者」,活動便倉促產出,最後以「大概還不錯」草草收場。 TECH PLAY-X 認為,這些課題的根本原因,在於「目的・目標的設計」模糊不清,而非內容的好壞。本白皮書將「引發參與者熱情」的要素結構化,並將從目的設計到創造能觸及參與者的體驗,整理成可重複應用的方法論。 TECH PLAY-X 所營運與支援的技術活動,在針對協辦企業的 NPS®(Net Promoter Score®:量化顧客忠誠度的指標)中持續獲得 +55 的高評價,針對參與者個人的 NPS® 也獲得 +35 的高評價,均達到一般認為是高評價的水準(※TECH PLAY-X 調查。基於總計約 200 家法人及約 15,000 名以上個人回答者的累計值。統計期間:法人:2023~2025 年,個人:2022~2025 年)。本資料是基於約 200 場活動的分析,將孕育出如此高評價的設計知識體系化而成。 註:Net Promoter, Net Promoter System, Net Promoter Score, NPS 以及 NPS 相關的表情符號,為 Bain & Company, Fred Reichheld, NICE Systems, Inc. 的註冊商標或服務標章。 白皮書主要內容 《TECH PLAY -Branding Method- 2. 如何企劃能為工程師「創造價值」的技術活動》部分摘錄 1. 從數據看「好的活動」與「不理想的活動」的差異 闡述成功活動共通的「共感性與信賴性」、「具體行動」、「講者熱情」,以及評價不佳活動的「標題與內容的落差」等模式的對比。 2. 絆腳石的結構=「目的・目標的模糊不清」這一根本原因 揭示許多企劃者陷入「目的・目標模糊不清,卻先從內容開始思考」的思維陷阱及其結構。 3. TECH PLAY-X 式・活動設計的 3 個步驟 提出「為何而辦(目的)→活動後希望達成什麼(目標)→衡量達成度的指標(目標設定)」的設計流程,從上層設計依序確立。 4. 支撐能觸及使用者的活動的「4 大原則」 闡述將「使用者輪廓」、「承諾(標題・價值)」、「故事構成」、「場域營造・溝通」這 4 個要素全部朝向「同一參與者」進行設計的思考方式。 推薦對象 本白皮書內容適合以下企劃與營運技術活動的人士: 在企業中負責技術活動的人士 對於被委託負責工程師招募或技術品牌建立的技術活動,卻無法結構性地理解「什麼是好的技術活動」,而僅憑感覺或過往經驗進行企劃的人士,本資料將提供即使非專家也能使用的設計「範本」。 個人經營技術社群或讀書會的人士 對於因為喜愛而持續進行的活動,希望能「既然要做就做能為參與者帶來價值的活動」的人士,本資料將提供以參與者視角來設計活動的思考方式。 透過閱讀本資料,目標是能以結構與意圖來闡述技術活