4月4日『要塞英雄中学生大赛』登场 在现今中学生智能型手机普及率超过90%的时代,通过竞技培养「数字运动家精神」。 高中生电子竞技的势头锐不可挡。日本最大规模的高中对抗电子竞技大赛『STAGE:0 2025』,报名总数创下历史新高,达到 2,575支队伍、8,293人 (2025年8月公布)。NASEF JAPAN的加盟学校也达到 602所 (截至2025年3月),高中电子竞技正在建构一个完整的「教育生态系统」。 然而,当我们将目光转向其基础——中等教育时,情况却截然不同。 虽然确实存在参与社团活动和日常训练的学生,但与高中生相比,能证明他们努力的「持续性官方舞台」却严重不足。 为了在这个空白期间,为中等教育创造「竞技机会」 将于4月4日(星期六)与株式会社Colloid、株式会社M1N1ing共同举办『要塞英雄中学生大赛』。 要塞英雄中学生大赛 ARENA DUO 不让天赋止于「玩乐」。中学生所需的「官方赛事」基础设施 目前,中学教育现场传出感叹目标设置困难的声音,例如:「高中生可以参加全国大赛,但初中生却没有官方赛事,活动只能停留在视频制作和练习赛」。 本次大赛不仅仅是一场游戏活动。 这是为未来「中学生电子竞技联盟」成立所做的重要前哨战,也是中学生作为「运动员」树立自觉、实现精神成长的基础设施建设的第一步。 从「13岁」开始的数字社会。 电子竞技正是最佳的数字素养教育。 然而,如果没有健全的支持,无论电子竞技的技术多么高超,都很有可能只沦为一场游戏或玩乐。 中学生智能型手机持有率超过9成,许多社群媒体平台变得可用的「13岁」,是他们实质上迈入数字社会的开端。 因此,本次大赛将为孩子们提供以下三种价值。 中学生现况与电子竞技所扮演的角色(图解) 「战略性思考」与「表达能力」 在瞬息万变的战况下进行逻辑性决策。此外,通过队友之间的「信息共享」和「回馈」,培养语言表达能力和对他人的尊重。 社群媒体素养的「实践」 对抗「网络霸凌」的对策 根据文部科学省的最新调查(2024年度),网络霸凌的认知案例在五年内急剧增加了 1.5倍 。特别是 9成 的纠纷发生在「大人看不见的地方」,例如社群媒体的私讯或聊天室。 在匿名诽谤中伤成为问题之际,本次赛事将语音聊天和社群媒体上的沟通作为「竞技规则」的一部分来运作。通过实战,学习网络上的正确礼仪和避免纠纷的方法。 「与世界链接的英语教育」 导入株式会社Colloid的知识,推动 「游戏×英语」的全球教育 。 在全世界有3.5亿人游玩的『要塞英雄』中,英语是与世界竞争的「共通语言」。通过接触不是「学习」而是为了胜利和合作所需的「工具性英语」,激发学习意愿。超越日本中学生的框架,提出创造实践性英语应用场景的方案。 代表者牧田康之(合同会社Tobira no Mukou)的理念 「高中生有8,000多人可以热情投入的场地,但紧接在下的中学生却没有这样的舞台。这是一种扼杀孩子们潜力的结构性损失。电子竞技是过去社团活动所扮演的『与伙伴互相切磋、共同成长的场所』的现代版,也是培养战略性思考和素养的最佳教育教材。正因为13岁是迈向数字社会的一大步,我们将从这里为他们创造一个可以作为『运动员』昂首挑战的正当舞台。」 【活动概要】 举办日期: 2026年4月4日(星期六) 游戏名称: 要塞英雄(Fortnite) 对象: 中学生(新1年级生~新3年级生) 主办: 合同会社Tobira no Mukou(NOT ENOUGH)・株式会社Colloid 赞助与直播合作: 株式会社M1N1ing 内容: 在线竞技大赛 社群媒体素养、数字运动家精神相关的启发活动 为成立次世代联盟进行的试验赛 【禁止事项与注意事项】 本次大赛为促进选手的运动员自觉,设有严格的竞技规则。 【禁止事项】 选手及相关人员若有以下行为,可能会立即被取消资格,并禁止参加今后的赛事。 作弊行为(插件・漏洞利用): 使用外部工具,或故意利用游戏内缺陷的行为。 不当沟通: 对战对手或队友进行诽谤中伤、谩骂、挑衅行为(如鞭尸、挑衅表情等)。 串通(组队): 与其他队伍串通以取得比赛优势的行为。 冒名顶替: 非注册本人玩家参与比赛的行为。 社群媒体等上的骚扰行为: 在社群媒体上公开大赛营运方或其他选手的信息,或发表攻击性言论。 【注意事项】 参赛资格: 以中学生为对象。 通信环境: 由于是在线大赛,确保稳定的网络环境为参赛者个人责任。 Discord的使用: 为与大赛营运方联系,并维持选手间的公平竞争,必须加入指定的Discord服务器。 监护人同意: 参加前,务必征得监护人同意后再报名。 【本案相关咨询处】 合同会社Tobira no Mukou(品牌名称:NOT ENOUGH) 负责人姓名:牧田康之 电子邮件地址:makita@notenough.jp 官