从事游戏化事业的株式会社世嘉XD(总公司:东京都新宿区,代表取缔役社长运行役员CEO:谷英高,以下称世嘉XD),针对全国20至50代男女商务人士共1,000人(其中含员工投入度及组织文化培育负责人179人),实施了 「2025年度游戏化相关意识调查」 。本次新闻稿以 「员工投入度篇」 为题,发表员工投入度与情绪价值相关性的调查结果。 ※游戏化认知与活用相关结果,将于「游戏化篇」中公开。 「游戏化」是指将游戏机制应用于非游戏领域,借此提升用户的动力并影响其行为。由于商业应用成效与实况鲜少被公开讨论,本公司自前年度起开始针对此领域进行定期调查。游戏化的特性在于能够打动人心、提升「情绪价值」。因此,本次调查除了探讨「游戏化的认知与活用」,还在新生活即将开始、大量人才投入新职场或新环境之前,聚焦于众多企业与组织的重要课题——「员工投入度(以下简称EE)」,针对「EE与情绪价值的相关性」进行调查。 首先,针对 商务人士(1,000人) 依对公司的好感度,比较转职意愿与个人目标达成度,结果显示 两者均以「好感度高的人」表现较优 。这表明对公司好感度的高低,很可能也影响着员工的留任率提升与绩效提升。 此外,针对 员工投入度及组织文化培育负责人(179人) 的调查中,约七成表示「有实施EE提升措施」,然而认为自家公司「投入度高的员工较多」的负责人仅有36.3%,约为实施者的一半。这显示出虽然实施措施的企业不少,但真正产生成效的企业仍属少数。进一步发现, 「EE特别高的企业」在EE提升措施上,除了完善基础设施等『功能性价值』外,还实施了诸如打造不惧失败、勇于挑战的企业文化等『情绪价值』层面的举措 。 ■ 调查概要 名称:2025年度游戏化相关意识调查 对象:筛选调查(3,604人)中,抽出以下对象 ・商务人士(全国20至50代男女)1,000人 ・EE负责人(员工投入度及组织文化培育负责人)179人 ※EE负责人包含于商务人士1,000人之中 期间:2026年1月29日至30日 方法:网络调查 ※向EE负责人询问以企业・组织整体为100%时,自家公司EE「高层」「中间层」「低层」的比例分布...