独立行政法人国立青少年教育振兴机构、株式会社山梨日日新闻社、株式会社 Project Design 三方共同合作,针对小学高年级至中学生,实施了关于结合 SDGs 卡牌游戏「moritomirai(森林未来)」与森林内体验活动之课程学习效果的调查研究。 研究结果显示,在探究式学习中,采取「先进行学习内容的概念掌握,随后进行实地体验,最后进行反思与语言化」的流程,最能提升儿童的学习效果。特别是在「通过卡牌游戏进行事前学习」之后,再进行「关于森林的实地体验」之学习流程中,不仅在知识与思考能力方面,连同 ESD(永续发展教育)的态度以及对目标与行动的意愿,皆有显著的综合性提升。另一方面,仅进行实地体验的学习,虽然在情感层面观察到一定效果,但在概念理解与态度深化方面则存在局限。这些发现暗示,在设计探究式学习时,根据学习目的有意识地规划活动顺序,是激发儿童资质与能力的关键。 ※「关于卡牌游戏与森林相关活动之组合效果的调查研究报告书,2026,国立青少年教育振兴机构」 因此,株式会社 Project Design 参考本次分析结果,针对目前教育现场重视的「探究式学习」,重新定义并探讨了何种流程最能激发儿童的资质与能力。结果显示,特别是通过「卡牌游戏进行事前学习」后再进行「森林实地体验」,能使学习指导要领所规定的「资质与能力的三大支柱」获得最大幅度的提升。 ■ 研究概要 调查名称:关于卡牌游戏与森林相关活动之组合效果的调查研究(2026) 对象:小学 5 年级至中学 1 年级,共 741 名 期间:令和 7 年 9 月下旬至 12 月中旬 调查手法:将对象分为以下 4 个小组,比较并分析学习效果的变容(课程实施前后的分数变化)。 A 组:仅体验卡牌游戏 B 组:依序体验卡牌游戏 → 森林活动 C 组:依序体验森林活动 → 卡牌游戏 D 组:仅体验森林活动 ■ 研究结果重点:「卡牌游戏单独使用」即具高成效。与体验融合后更显飞跃 根据学习指导要领中的「资质与能力的三大支柱(①知识及技能等 ②思考力、判断力、表现力等 ③学习动力、人性等)」进行分析的结果显示,与实施学习前相比,仅使用卡牌游戏(A 组)的分数成长幅度显著。 平均分数成长率〔计算公式(介入后-介入前)/介入前〕 所谓资质与能力的三大支柱是指 1.知识及技能(非仅止于背诵,能在现场运用的活知识与技能) 2.思考力、判断力、表现力等(面对未知课题的永续思考力/ESD 式思考与态度) 3.学习动力、人性等(热爱自然、贡献社会的意愿/行动与目标意图) 证实了在上述 3 个项目中,与学习前相比皆有 9%以上的学习成长。此外,通过结合「卡牌游戏+森林体验活动」,发现此「成长幅度」较单独使用卡牌游戏最大可提升 1.7 倍以上。 ※由株式会社 Project Design 引用并参考「关于卡牌游戏与森林相关活动之组合效果的调查研究报告书,2026,国立青少年教育振兴机构」制作 ■ 即便体验内容相同,「顺序」也会改变培养出的能力!B 组与 C 组的比较 研究进一步通过质性数据(信息保持率及心得报告内容等),分析了卡牌游戏与森林体验活动的「顺序」如何影响学习效果。结果发现,根据目的不同,最佳顺序的机制亦有所差异。 【B 组】卡牌游戏 → 森林体验(行动与目标意图的最大化) 特征:「将获得的知识(想法)在实地体验中验证」,从而深化学习并巩固 理由: 通过卡牌游戏,事先俯瞰并仿真体验森林结构及相关人员面临的课题等「肉眼难以看见的抽象社会系统」。在持有此「概念地图」的状态下前往真实森林,能明确「在现场应关注何处」。结果显示,森林中的发现更容易与自身链接(生活链接),对社会贡献的「行动意图」及「ESD 式思考与态度」在所有组别中提升幅度最高。学习后的信息保持率亦高达 95%,产生了意义流失极少的理想探究循环。 【C 组】森林体验 → 卡牌游戏(爱着感与制度理解的最大化) 特征:「先感受再思考」,从而萌生当事者意识 理由: 先前往森林,以自然中的不便、危险及真实感等「情感波动」作为起点。随后进行卡牌游戏,能使**在森林中感受到的课题,迅速链接至「由谁、如何管理」的社会系统(制度与角色)理解。**虽然行动意图的成长幅度不及 B 组,但发现此顺序在所有组别中,对自然的「爱着感」提升幅度最高。 根据此结果,体验课程不仅是内容的组合,更明确显示通过「顺序的设计」,可以控制儿童的行为改变。 若希望最大化行动意图与目标意图(促进自律行为):B 组为最佳 若希望提升对自然环境的危险意识与管理视角:C 组为有效 ※引用「关于卡牌游戏与森林相关活动之组合效果的调查研究报告书,2026,国立青少年教育振兴机构」 ■ 现代教育现场面临的课题与本研究提出的解决方案 近年来,学校教育积极推动导入「探究学习」。然而,教育现场常听到「探究主题