独立行政法人国立青少年教育振兴机构、株式会社山梨日日新闻社与株式会社Project Design三方合作,针对国小高年级至国中学生,实施了一项结合SDGs卡牌游戏「moritomirai」与森林内体验活动的课程学习效果调查研究。 研究结果显示,在探究式学习中,先让学生掌握学习内容的概念,接着累积实地体验,最后再进行回顾与语言化表达的过程,最能提升孩子的学习效果。特别是在「通过卡牌游戏进行事前学习」之后才进行「关于森林的实地体验」的学习流程中,学生不仅在知识与思考能力上,包含ESD(永续发展教育)的态度以及对目标与行动的动机等,皆获得全面性的大幅成长。另一方面,仅有实地体验的学习,虽然在情感面上能看到一定效果,但在概念理解与态度深化上则具有局限性。从这些发现可以看出,在设计探究式学习时,根据学习目的刻意安排活动顺序,是最大化激发孩子资质与能力的关键。 ※《关于卡牌游戏与森林相关活动结合效果之调查研究报告书,2026,国立青少年教育振兴机构》 因此,株式会社Project Design参考了这次的分析结果,针对目前教育现场极为重视的「探究式学习」,重新定义并探讨了究竟何种流程最能激发出孩子的资质与能力。结果显示,特别是在「通过卡牌游戏进行事前学习」之后再进行「森林中的实地体验」,能使学习指导要领中所规定的「资质与能力的三大支柱」获得最大幅度的提升。 ◼️ 研究概要 调查名称:关于卡牌游戏与森林相关活动结合效果之调查研究(2026) 对象:小学5年级~国中1年级 总计741名 期间:令和7年(2025年)9月下旬~12月中旬 调查手法:将受测者分为以下4组,比较并分析学习效果的变化(课程实施前后的分数变化)。 - A群:仅体验卡牌游戏 - B群:体验顺序为 卡牌游戏 → 森林活动 - C群:体验顺序为 森林活动 → 卡牌游戏 - D群:仅体验森林活动 ◼️ 研究结果重点:「单独使用卡牌游戏」便具高成效。与体验融合后更能飞跃提升 根据学习指导要领中的「资质与能力的三大支柱(①知识及技能等 ②思考力、判断力、表现力等 ③学习动力、人性等)」进行分析,结果显示单独进行卡牌游戏(A群)的分数成长幅度,相较于实施学习前有着显著的提升。 平均分数成长幅度〔计算公式(介入后-介入前)/介入前〕