CARTA HOLDINGS 集团公司旗下的 Lighthouse Studio(代表董事:加藤 友幸、岸田 直辉,以下简称「Lighthouse Studio」),该公司经营游戏媒体「神ゲー攻略」等业务,针对全国 300 名游玩含有角色收集与养成要素的游戏玩家进行了一项意识调查,内容关于游戏角色的魅力、喜爱程度以及入手判断。 结果显示,在取得新角色时,最重视的要素是「视觉设计(外观偏好)」,占 35.3%,最多;这也揭示了玩家不仅重视「强度」,也重视「喜好」与「喜爱度」。 ■ 调查概要 调查日:2026年2月27日~2026年3月3日 调查对象:全国的游戏玩家 调查方法:在线问卷 回答者数:300名 ■ 调查结果概要(最多回答) ・在取得新角色时最重视的要素为「视觉设计(外观偏好)」(35.3%) ・攻略网站或 SNS 上的「最强角色排行榜(Tier 表)」约有半数(49.3%)表示「会参考,但优先考虑自己的喜好」 ・让角色长期被喜爱(持续爱用)的最大理由是「感情链接・喜爱」(46.3%) ・游玩游戏时的态度是「也会攻略,但想依照自己的步调享受游戏」(55.3%) ・「性能优秀但外观或个性不喜欢的角色」会「虽不情愿,但为了攻略而取得」(46.3%) ・「外观或个性喜欢但性能低落、用途不多的角色」会「会取得,但实战中不用」(48.7%) ・在视觉面上容易被吸引的要素是「脸部特征或表情的美好」(48.7%) ・最初不感兴趣的角色后来变得喜欢的契机是「被个性或背景所吸引」(45.0%) ・喜欢的角色进行「极限突破」(指抽到重复角色来强化)时,以「以性能显著改变的程度为目标」(28.0%) ・喜欢上角色时采取的行动是「使用该角色推进游戏攻略」(47.7%) ■ 调查结果 游玩风格为「也会攻略,但想依照自己的步调享受游戏」的占 55.3%为最多 游戏的游玩风格,「也会攻略,但想依照自己的步调享受游戏」的占 55.3%,为最多。 其次,「想享受剧情及与角色的交互」占 24.4%、「重视性能,想精通高难度内容」占 20.3%。 角色入手时最重视的是「视觉设计」占 35.3%为最多 在游戏内取得新角色时最重视的要素,「视觉设计(外观偏好)」占 35.3%,为最多。 其次,「游戏内性能・强度」占 32.3%、「剧情・个性等内在要素」占 28.7%。「担任配音的声优」占 2.7%、「其他」占 1.0%。 男女角色的判断标准为「男女皆以视觉或内在」占 33.0%为最多 在游戏内取得「男性角色」与「女性角色」时的判断标准,「男女都以『视觉或内在』」占 33.0%,为最多。 其次,「没有特别意识到因性别而有标准差异」占 24.0%、「男女都以『性能』」占 23.0%。「女性角色是视觉,男性角色是性能」占 15.7%、「男性角色是视觉,女性角色是性能」占 4.3%。 强但喜好不合的角色是「为了攻略而取得」占 46.3%为最多 若有「性能优秀但外观或个性不喜欢的角色」时的应对,「虽不情愿,但为了攻略而取得」占 46.3%,为最多。 其次,「毫不犹豫地取得・培养并主要使用」占 33.0%、「不喜欢就不取得」占 20.7%。 喜好但性能低的角色是「会取得,但实战中不用」占 48.7%为最多 若有「外观或个性喜欢但性能低落、用途不多的角色」时的应对,「会取得,但实战中不用」占 48.7%,为最多。 其次,「不管性能如何,一定会取得并珍惜」占 40.3%、「即使不喜欢,也不取得」占 11.0%。 Tier 表是「会参考,但优先考虑自己的喜好」占 49.3%为最多 攻略网站或 SNS 上的「最强角色排行榜(Tier 表)」对角色取得标准的影响,「会参考,但优先考虑自己的喜好」占 49.3%,为最多。 其次,「不管自己的喜好如何都积极取得」占 26.7%、「完全不看排行榜或他人评价」占 12.3%、「即使排行榜不高,也完全不在意」占 11.7%。 视觉面上容易被吸引的要素是「脸部特征或表情的美好」占 48.7%为最多 在角色变得「喜欢」的过程中,视觉面上容易被吸引的要素为「脸部特征或表情的美好」,占 48.7%,为最多。 其次,「整体气氛」占 45.3%、「服装或饰品设计感」占 44.7%、「体型或比例」占 37.3%、「战斗中的动作或技能演出」占 34.3%。「没有特别吸引人的要素」占 9.0%、「其他」占 0.7%。 后续喜欢上角色的契机是「被个性或背景所吸引」占 45.0%为最多 最初不感兴趣的角色,后来变得「喜欢」的契机为「被个性或背景所吸引」,占 45.0%,为最多。 其次,「实际使用后发现比想像中还要强」占 38.7%、「从其他角色的关系中发现其魅力」占 32.7%。「看过二次创作或 SNS 上的评价」占 9.0%、「没有这样的经验」占 17.0%。 不