专注Z世代的创意公司Fiom合同会社(总部:东京都涩谷区、代表社员:竹下洋平)旗下营运的智库「Z-SOZOKEN(Z世代创造性研究所)」——由Z世代当事人分析实态与价值观——针对全国Z世代(18岁~24岁)实施了「Z世代沉浸式广告意识调查」,并公布调查结果。 近年来,融入元宇宙空间、游戏内道具、AR滤镜等数字空间体验的「沉浸式广告(Immersive Advertising)」,作为新型行销手法备受瞩目。 从小就接触智能型手机、巧妙地将广告视为「浪费时间的干扰」而加以回避的Z世代,对于强制观看的传统广告格式已逐渐到达极限。 许多企业为了解决这个课题,积极挑战运用新技术的推广方式。然而,无视平台世界观的单方面宣传,因「被拉回现实」而引发强烈反感,产生反效果的案例也屡见不鲜。 基于这样的背景,以Z世代当事人视角进行分析、发掘并探索新洞察的Z世代专门调查研究机构「Z-SOZOKEN(Z世代创造性研究所)」,为了厘清Z世代对「沉浸式广告」赋予何种价值、以及什么样的方式才能让他们在没有不适感的情况下接受,实施了本次实态调查,以解明其深层心理。 拥有多元背景的Z世代当事人研究员进行了问卷调查,分析他们对企业广告和数字推广的真实观点与心声。 基于全29页的调查报告,调查了左右Z世代广告体验的「不适感界线」实态。 下载调查报告(完整版) 「 Z世代沉浸式广告意识调查 」调查摘要 ・Z世代69%会立即跳过视频广告。强制性的「体验中断」(30%)成为最大压力来源。 关于YouTube和TikTok等视频广告,「原则上跳过所有广告」(35%)与「在最初几秒内判断,大部分广告都跳过」(34%)合计达69%,显示Z世代会主动回避广告。最令人反感的广告是「妨碍内容观看的强制性广告」(30%)。 ・「破坏世界观」立刻出局。Z世代25%指出沉浸式广告会带来被拉回现实的不适感。 认为沉浸式广告是「不好的体验」的原因中,「以妨碍游玩、强迫推销的形式呈现」(34%)之后,「破坏游戏或元宇宙的世界观,被拉回现实」(25%)位居前列。 ・品牌好感度由「体验」决定。65%的Z世代表示优质沉浸体验会提升好感度。 关于体验沉浸式广告后的好感度变化,「体验良好的话会大幅提升」(31%)、「体验良好的话会略微提升」(34%)合计达65%。这显示决定品牌好感度的并非广告的存在本身,而是「体验的品质」。