Cross Marketing 株式会社(总部:东京都新宿区,代表取缔役社长兼CEO:五十岚 干,以下简称本公司)将于 4 月 15 日(三)举办研讨会。 详细信息与报名请点此: https://www.cross-m.co.jp/seminar/20260415?utm_source=pr ■ 研讨会内容 对年轻世代而言,玩游戏早已不再只是单纯的「个人娱乐」,而是演变成通过通话应用程序和社群媒体进行的「社群内沟通」本身。 主导他们游戏选择和付费行为的,不再仅限于官方的宣传活动。存在于同学或在线固定群组等狭小社群内的「看不见的独特趋势」,以及「身边的影响者(社群网红)」的存在,被认为发挥了极大的作用。 本次研讨会将邀请 LINE 雅虎株式会社的大森隆志先生,运用 LINE Research 的最新调查结果,彻底剖析国中生、高中生、大学生,以及生活发生剧变的社会新鲜人等不同人生阶段中,「年轻人游戏社群的实态」。 在目前用户行为容易以社群为单位产生连动的游戏市场中,为了让游戏能被长期喜爱并将 LTV(顾客终身价值)最大化,究竟需要些什么?我们将结合最新调查数据,为您提供游戏厂商必须掌握的「扎根于用户人际关系的行销」的启示。 ■ 议程 1. 什么是 LINE Research 2. LINE Research 与 GEM(游戏专门数据库)的使用区分 3. LINE Research 调查结果介绍 - 玩家主要所属的社群与游玩方式 - 游戏社群的影响力与魅力 - 社群网红的真面目 4. 问答时间 ※关于 GEM(游戏专门数据库) https://www.cross-m.co.jp/service/marketing-research/gem ■ 推荐给以下人士: - 以年轻族群为目标受众的游戏厂商行销人员、制作人 - 觉得单靠官方发布和广告难以获得新客或扩散口碑的宣传负责人 - 希望促进同侪间的从众消费,强化变现能力的人士 - 游戏产业界人士