Cross Marketing股份有限公司(总公司:东京都新宿区 代表取缔役社长兼CEO:五十岚 干,以下简称本公司)将于4月15日(三)举办研讨会。 **详细信息与报名请点此** https://www.cross-m.co.jp/seminar/20260415?utm_source=pr **■ 研讨会内容** 对年轻族群而言,玩游戏早已不再只是单纯的「个人娱乐」,而是演变成通过通话应用程序与社群媒体进行的「社群内交流」。 支配他们选择游戏与课金行为的,不仅仅是官方的宣传活动。存在于同班同学或在线固定群组等狭小社群内的「看不见的独特趋势」,以及「身边的影响者(社群网红)」的存在,都被认为与此有着极大关联。 本次研讨会将邀请LINE雅虎股份有限公司的大森隆志先生,通过活用LINE Research的最新调查,彻底解剖国中生、高中生、大学生,以及正处于生活剧变期的新社会人士等,各个生命阶段的「年轻人游戏社群的真实状况」。 在现今用户的行为容易以社群为单位产生连动的游戏市场中,若要让一款游戏长久受到喜爱并最大化LTV(顾客终身价值),究竟需要什么?我们将结合最新调查数据,为游戏厂商带来必须掌握的「扎根于用户人际关系的行销」之提示。 **■ 议程** 1. 什么是LINE Research 2. LINE Research与GEM(游戏专门数据库)的区分使用 3. LINE Research调查结果介绍 - 玩家主要所属的社群与享受方式 - 游戏社群的影响力与魅力 - 社群网红的真面目 4. 问答时间 ※什么是GEM(游戏专门数据库) https://www.cross-m.co.jp/service/marketing-research/gem **■ 推荐给有以下需求的人士:** - 以年轻族群为目标客群的游戏厂商行销人员、制作人 - 觉得单靠官方发布的信息或广告,难以获得新客源或扩散口碑的宣传负责人 - 期望促成同伴间的从众消费,以强化变现能力的人士 - 正面临用户因为游戏有趣与否以外的理由,而导致整个社群集体流失等课题的营运负责人 **■ 举办概要** 名称:【活用LINE Research研讨会】年轻人游戏社群的真实状况 〜从中高生到社会新鲜人,群众心理驱动的游玩方式与社群网红的真面目〜 日期与时间:2026年4月15日(三)14:00~15:00 参加方式:通过Zoom进行在线研讨会・需事前报名 ※将于前一天寄送观看网址。 参加费用:免费 详细信息与报名请点此:https://www.cross-m.co.jp/seminar/20260415?utm_source=pr ※竞争同业等有可能会被拒绝参加。 今后本公司也将持续导入各种不同手法,作为客户的行销合作伙伴,提供符合需求的市场调查与行销解决方案。 **【公司概要】** 公司名称: Cross Marketing股份有限公司 https://www.cross-m.co.jp/ 所在地: 东京都新宿区西新宿3-20-2 东京Opera City Tower 24楼 设立: 2003年4月1日 代表人: 代表取缔役社长兼CEO 五十岚 干 事业内容: 市场调查事业、市场调查相关顾问服务 **■ 关于本新闻稿的联系窗口** Cross Marketing股份有限公司 研讨会事务局 seminar@cm-group.co.jp