株式会社Creek & River社(C&R社)将于5月28日(周四)举办一场活动,对象为技术美术师(TA)以及从事游戏开发和CG开发的创作者,活动名称为『DCC的「GO BACK TO SEE THE FUTURE」~回顾数字内容创作工具的历史,了解其延续至今的技术意义~ #TANight』。 1980年代后期,数字内容创作领域诞生了众多3D制作工具。随着工作站的演进和电脑绘图研究的发展,支持3D绘图制作的软件接连问世,每个工具都以其独特的理念和技术为基础不断发展。这些工具的演进已成为当今CG制作、游戏开发、影像制作、动画制作等广泛数字内容创作的基石。 我们现今日常使用的许多数字内容创作(DCC)工具和制作工作流程,都继承了这段历史中诞生的技术和概念。然而,在制作现场,重点往往放在「使用」工具和文件格式上,不一定有太多机会去意识到它们的诞生背景、设计理念和技术意义。了解工具的历史和背景有助于更深入地理解当前的制作环境。 本次活动将回顾自1980年代后期以来出现的3D制作工具的起源和特点,并阐明通往现代数字内容创作的技术脉络。活动将通过具体案例介绍当时的制作环境和工具设计理念,以及它们如何与当前的制作管线和工作流程相链接。 例如,目前在游戏开发和影像制作现场广泛使用的文件格式「FBX」。许多制作现场都理所当然地使用这个格式,但您知道它最初是作为MotionBuilder的标准文件格式使用的吗?此外,「FBX」这个名称本身是「Film Box」的缩写,这也是一个出乎意料鲜为人知的事实。由此可见,目前在制作现场广泛使用的工具和技术,各自都有其诞生背景和开发理念。 对于长期从事这个行业的人来说,这将是一个回顾当时工具和技术,追溯怀旧记忆的机会。同时,对于年轻一代的开发者和创作者来说,这也将是一个学习机会,了解当前制作环境是创建在怎样的历史积累之上。 请务必参加,借此机会回顾数字内容创作工具的历史,重新审视当前的制作环境,并思考未来制作技术的可能性。 <主要议题范例> ・FBX、OBJ、DXF等文件格式的来源 ・3D制作工具的骨干 ・数字内容创作工具的演进 ・导致当前制作工作流程的技术意义 ・作为3D开发者和工程师的广阔视野 ※内容可能会有所变更。 DCC的「GO BACK TO SEE THE FUTURE」~回顾数字内容创作工具的历史,了解其延续至今的技术意义~ #TANight ■日期与时间 2026年5月28日(周四)晚上7:00~9:00(入场:晚上6:30~) ■地点 株式会社Creek & River社 MSC御成门大楼12楼 〒105-0003 东京都港区西新桥3丁目20番1号 地图请点此 ■对象 ・技术美术师 ・3D设计师/3D建模师/动画师 ・长期从事游戏开发/CG开发的人士 ・刚进入数字内容创作行业的新人或年轻专业人士 ・对技术美术师或游戏/CG开发感兴趣的学生 ・对技术美术师的职业生涯或组织发展感兴趣的人士 ■讲者 株式会社HexaDrive 人力资源开发室 TA课 东京工作室 技术美术师 冈本 鲤太郎先生 冈本先生是株式会社HexaDrive开发部东京工作室的技术美术师,在游戏行业拥有超过35年的经验。他擅长动画TA,同时也从事特效和着色器开发,特别在ToonShader系统方面有着长期的参与。他使用Python脚本进行Maya工具开发,并在UsersNotes网站上公开了开发过程。