Creek & River Co., Ltd.(C&R公司)将于5月28日(周四)为技术美术师(TA)以及参与游戏开发和CG开发的创作者举办一场活动,名为『DCC的「GO BACK TO SEE THE FUTURE」~回顾数字内容制作工具的历史,了解其延续至今的技术意义~ #TANight』。 1980年代后期,数字内容制作领域诞生了众多3D制作工具。随着工作站的演进和电脑图形研究的发展,支持3D图形制作的软件接连问世,各自以独特的理念和技术为背景发展。这些工具的演进,成为当今CG制作、游戏开发、影像制作、动画制作等广泛数字内容制作的基础。 现今,我们日常使用的许多DCC(Digital Content Creation)工具和制作工作流程,都继承了这段历史中诞生的技术和概念。然而,在制作现场,重心往往放在「使用」工具和文档格式上,不一定有许多机会去意识其诞生背景、设计理念和技术意义。了解工具的历史和背景,有助于更深入地理解当前的制作环境。 本次活动将回顾1980年代后期以来出现的3D制作工具的形成和特点,同时梳理延续至今的数字内容制作技术脉络。我们将结合具体案例,介绍当时的制作环境和工具设计理念,以及它们如何与当前的制作管线和工作流程链接。 例如,现今在游戏开发和影像制作现场广泛使用的文档格式「FBX」。许多制作现场都理所当然地使用这种格式,但您知道它最初是作为MotionBuilder的标准文档格式使用的吗?此外,「FBX」这个名称本身是「Film Box」的缩写,这也是一个鲜为人知的事实。像这样,现今广泛使用的工具和技术,各自都有其诞生背景和开发理念。 对于长期从事这个行业的人来说,这将是一个回顾当时工具和技术,追溯怀旧记忆的机会。另一方面,对于年轻一代的开发者和创作者来说,这也将是一个学习机会,让他们了解当前的制作环境是如何在历史的积累之上创建起来的。 请务必参加本次活动,借此机会回顾数字内容制作工具的历史,重新审视当前的制作环境,并思考未来制作技术的可能性。 ・FBX、OBJ、DXF等文档格式的来源 ・3D制作工具的骨干 ・数字内容制作工具的演进 ・延续至今的制作工作流程的技术意义 ・作为3D开发者及技术人员的广泛见解 ※内容可能会有所变更。 DCC的「GO BACK TO SEE THE FUTURE」~回顾数字内容制作工具的历史,了解其延续至今的技术意义~ #TANight ■日期 2026年5月28日(周四)19:00~21:00(会场:18:30~) ■地点 Creek & River Co., Ltd. MSC御成门大楼12楼 〒105-0003 东京都港区西新桥3丁目20番1号 MSC御成门大楼 地图请点此 ■对象 ・技术美术师 ・3D设计师/3D建模师/动画师 ・长期参与游戏开发/CG开发的人士 ・刚进入数字内容制作行业的新人或年轻专业人士 ・对技术美术师和游戏开发/CG开发感兴趣的学生 ・对技术美术师职涯和组织建设感兴趣的人士 ■讲者 HexaDrive Inc. 人才开发室 TA课 东京工作室 技术美术师 冈本 鲤太郎先生 HexaDrive Inc.开发部东京工作室的技术美术师,在游戏行业拥有超过35年的经验。他是一位擅长动画的动态TA,同时也从事特效和着色器开发,特别是ToonShader系统,他已参与多年。他通过Python脚本进行Maya工具开发,并在UsersNotes网站上公开了包括开发过程在内的内容。 ■参加费 一般:2,000日圆 学生