主视觉 AI正在骇入大脑,使人们自杀——。 以AI拥有与人类同等智能的近未来为背景,立场不同的三位主角挑战事件谜团的科幻群像剧小说游戏《三位一体的单一点》。玩家切换三个视角,将各自的「想法种子」传达给另一位主角,使故事产生分歧,创造全新的体验。我们采访了主导开发的そんちょー先生,了解这款预计于2026年至2027年间在Steam上发布的作品。 — そんちょー先生,请您再次自我介绍。 我是そんちょー。原本是一名自由工程师,现在作为独立游戏开发者,正在开发一款名为《三位一体的单一点》的游戏。 《三位一体的单一点》是什么?—— 一款什么样的游戏? — 您正在开发的《三位一体的单一点》是一款什么样的游戏? 这是一款切换三位主角推进的群像剧类型小说游戏。 故事围绕在AI拥有与人类同等智能的近未来发生的连续自杀事件之谜,三个故事错综复杂地交织在一起,最终汇聚为一个。 这个游戏的主题,一言以蔽之,就是「人类今后将如何与AI共存?」。三位主角将以不同的立场和价值观面对这个问题。 受影响的作品 — 《428 〜被封锁的涩谷〜》 — 创作过程中是否有受到哪些作品的影响? 是名为《428 〜被封锁的涩谷〜》的小说游戏。这是一款大约15年前发行的作品,但在小说游戏爱好者之间,仍被视为不朽的杰作,广为流传。 — 您被它的哪些地方吸引? 《428》是一款切换五位主角推进的群像剧。每位主角彼此不认识对方的脸和名字,各自面对完全不同的课题。 然而,这五个人都在「同一天的涩谷」。当每位主角为了不同的目的行动时,某人的行动会在不知不觉中影响到另一个人。故事像蝴蝶效应般连锁反应,最终汇聚成一个巨大的故事——就是这样的结构。 游玩这款游戏时,在某个瞬间,玩家会突然惊觉:「这个故事,不只是属于一个人的故事。」 某个人的一个小动作,可能拯救另一个人,也可能毁灭另一个人。我们以不可思议的方式链接在一起,行动的连锁,绕了一圈后可能会拯救某人——我认为这种触感,正是《428》的本质。 即使过了15年,仍然很难出现超越它的作品。它就是如此经典的名作。 超越《428》。 — 印痕系统与「想法的传播」 — 相较于《428》,《三位一体的单一点》挑战了哪些新事物? 《428》描绘的是「行动的连锁」。我在这部作品中想描绘的是「想法的连锁」。 — 想法的连锁,是吗? 本作的三位主角各自拥有完全不同的价值观。玩家在推进游戏的过程中,会「收集」三个人的价值观、想法和观点。「这个人是这样思考的」、「这个人想到了这个点子」,这些会在游玩过程中累积起来。 然后,玩家扮演的角色是将某位主角拥有的想法「传达」给另一位主角。此时,被传达想法的主角内心会混合不同的价值观。其结果是,在该主角心中闪现出一个人无法达到的、「既非A也非B的C」这第三个选项——这就是本作的内核「印痕系统」。 — 所以玩家是「传达想法的角色」。 正是如此。有选择「说」或「不说」的场景,也有选择「何时、向谁、传达哪个想法」的情况。根据情况,主角可能会拒绝被传达的想法。反之,也可能将其视为自己所没有的观点而接受,并迈出新的一步。玩家自身的试误过程将推动故事的发展。 唯有游戏媒体才能实现的表现 — 为什么选择小说游戏这个格式来描绘这个主题? 在我分析「为什么《428》能作为杰作打动许多人的心」的过程中,我注意到《428》在游戏系统所指出的方向性与故事消息的方向性一致这点上,与其他作品相比尤为突出。 玩家出于「想推进故事」的动机,尝试各种行动。在反复尝试的过程中,在某个瞬间,不是从故事侧被告知,而是通过自身试误的触感察觉到某些事。会突然领悟到:「这个故事世界,光靠一个人总有一天会陷入困境。但是,通过某人行动的微小变化,就能开辟道路。」 我认为电影、漫画、动画都是很棒的内容。但是,我认为这些媒体能做到的最大极限就是「传达」。 游戏这种内容,能够超越这一点,让玩家自己去「发现」。超越被别人告知而理解,作为自己试误的结果,发自内心地体会到「啊,原来是这么回事」。我认为,这正是唯有游戏媒体才能实现的表现。 在《三位一体的单一点》中,我想以「想法的连锁」这个主题来实现这一点。即使自己一个人的想法会陷入困境,但如果结合某人的观点,就有可能突破——希望玩家能亲自发现这个故事世界的结构。 希望传达给什么样的人 — 您希望什么样的人来玩这款游戏? 我们设想了两个族群。 第一个是喜欢小说游戏的人。我自己非常喜欢小说游戏,所以在这部作品中扎实地融入了小说游戏的机制。希望喜欢《428》或《Ever17》这类扎实小说游戏的人,能率先尝试。 第二个是对AI与人类的未来感兴趣的许多人。对于未来社会将如何因AI而改变感到兴趣,但老实说阅读厚重的专业书籍很辛苦——对于这样的人,如果能让他们稍微轻松地拿起游戏,在享受的同时获得「思考的契机」,那我觉得制作就很有意义了。 发布计