【調査結果】「探究学習」の効果を最大化する学びの順序が判明!
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国立青少年教育振興機構、山梨日日新聞社、プロジェクトデザインは、SDGsカードゲーム「moritomirai」と森林体験を組み合わせた学習効果を調査した。小学5年生から中学1年生計741名を対象とした研究で、カードゲームによる事前学習後に森林体験を行う順序が、子どもの行動意図や思考力を最も高めることが判明した。カードゲーム単体でも学習効果は認められ、体験との併用で最大1.7倍以上の伸びが確認された。本研究は2026年に報告書としてまとめられている。
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よくある質問
- Q: 2026年に国立青少年教育振興機構が発表した調査で、SDGsカードゲーム『moritomirai』と森林体験を組み合わせた学習効果を検証した対象者は何名ですか?
- A: 2026年に国立青少年教育振興機構が発表した調査の対象者は、小学5年生から中学1年生までの計741名です。
- Q: 株式会社プロジェクトデザインが2026年の調査結果を踏まえて強調した、資質・能力の向上に最も効果的な学びの順序とは何ですか?
- A: 株式会社プロジェクトデザインは、『カードゲームによる事前学習』の後に『森林での実体験』を行う順序が最も効果的だと結論付けました。
- Q: 令和7年9月下旬から12月中旬に実施された調査で、『カードゲーム → 森林活動』の順に学んだグループはどの群に該当しますか?
- A: 令和7年9月下旬から12月中旬の調査で、『カードゲーム → 森林活動』の順に学んだのはB群です。
- Q: 『カードゲームと森林に関する活動の組み合わせ効果に関する調査研究報告書,2026,国立青少年教育振興機構』によると、A群の平均スコアの伸びは最低でも何%以上でしたか?
- A: 『カードゲームと森林に関する活動の組み合わせ効果に関する調査研究報告書,2026』によると、A群の平均スコアの伸びは最低でも9%以上でした。
- Q: 『カードゲーム+森林体験活動』の組み合わせにより、学習効果の伸びがカードゲーム単体よりも最大で何倍以上になることが分かりましたか?
- A: 『カードゲーム+森林体験活動』により、学習効果の伸びがカードゲーム単体よりも最大で1.7倍以上になると確認されました。