【『VERY』&『STORY』調査】子どものゲーム、親はどう向き合う?“管理”から“見守り”へ―話題のロブロックスは“放課後の公園”のような存在に
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AI サマリー(NQ 加工済み)
光文社ドクチョー総研が『VERY』『STORY』読者向けに実施した「子どもとゲーム」に関する調査結果。親の関与の変化やRobloxの教育的・社会的価値を分析。
AI 分析
よくある質問
- Q: 光文社ドクチョー総研とはどのような組織ですか?
- A: 2025年10月に設立された光文社初のマーケティング機関で、編集者が長年培った読者への定性調査(ドクチョー)と定量データを組み合わせ、企業のマーケティング活動を支援するデータソリューションを提供しています。
- Q: 調査で明らかになった親のゲームへの関わり方の変化とは?
- A: 小学校低学年までは時間制限や課金管理など親が強くコントロールする「管理」の傾向が強いですが、子供の成長に伴い、主体性を尊重する「見守り」の姿勢へと移行することが分かりました。
- Q: なぜRobloxが注目されているのですか?
- A: 単なるゲームではなく、オンライン上で友達と集まれる「放課後の公園」のようなコミュニケーションの場として機能しており、プログラミングや創作活動を通じて子供の主体性や自己肯定感を育む場として評価されているためです。
- Q: ゲームに対する親の意識はどう変化していますか?
- A: 「やめさせるべきもの」というネガティブな認識から、プログラミングや創造性といった学びの可能性や、子供の成長を促すツールとして、どう関わるかを考える対象へと変化しています。
- Q: 調査対象となった雑誌は何ですか?
- A: 乳幼児ママをターゲットとする『VERY』と、思春期の子どもを持つ親が多い『STORY』の読者計413名を対象に調査が行われました。