株式会社カヤック(本社:神奈川県鎌倉市、代表取締役CEO:柳澤大輔、東証グロース:3904、以下「面白法人カヤック」)は、グループ会社である株式会社ゲムトレが2021年から毎年実施している「小学生が今一番遊んでいるゲームタイトル」調査について、2026年までの6年分のデータを分析しましたのでお知らせします。 6年間のデータを通じて、「勝敗を競う」バトル系ゲーム離れと、「つくる・共有する・つながる」ゲームへの移行が浮かび上がっています。2021年に1位だったフォートナイト(22.3%)は2026年には5位(4.9%)まで後退。一方、マインクラフトは2022年以降首位を維持し、2026年は31.8%に達しました。また、注目すべき変化はRoblox(ロブロックス)の急浮上です。2023年の9位(0.9%)から、2026年には2位(12.7%)へと一気に躍進。子どもたちの間でゲームを通じた「創造とコミュニケーション」の場が広がっていることが、データから推測されます。 面白法人カヤックはRoblox向けオリジナルゲームの開発・運営を手がけており、このプラットフォームを取り巻く子どもたちの動向を継続的に追っています。2026年5月にはクラフトカードバトルRPG「シュトラルカード」をリリースしました。 調査から見えた3つの傾向(サマリー) 傾向① 「戦うゲーム」から「つくるゲーム」への移行 ・フォートナイトのシェアが2021年の22.3%(1位)から2026年には4.9%(5位)へ大幅に低下 ・マインクラフトが2022年以降首位を維持し、2026年にはシェア31.8%に到達 ・2026年ランキングには、ぽこ あ ポケモン(7位)トモダチコレクション(8位)など、「ほんわか・共創型タイトル」が新たに複数登場 ・勝敗を競うバトル系ゲームが軒並みシェアを落とし、自分でつくったり育てたりするゲームへの関心が高まっている 傾向② Robloxの急浮上が示す、"友達と一緒に集まって遊ぶ"スタイルの定着 ・Robloxは2023年に9位(0.9%)でランクイン後、2026年には2位(12.7%)へ急上昇 ・Robloxは多彩なゲームで友だちと一緒に遊んだり、チャットで交流したりできる、SNSに近いプラットフォーム。ゲームをプレイするだけでなく、自分でゲームを制作・公開できる ・「友達と同じ空間に集まって遊ぶ・つながる」スタイルへの親和性が高く、ゲームを通じたコミュニケーションのさらなる深まりを象徴する 傾向③ オンラインでつながる、「協力・共創」がキーワードに ・ランキング上位タイトルの顔ぶれが、個人プレイ完結型から、オンライン・協力・共創型へと大きく入れ替わった ・「一緒に何かをつくる・分かち合う」タイプのゲームに子どもたちの支持が集中 ・保護者・教育者にとっても、ゲームを通じたコミュニケーション・創造性の育成という視点が重要になってきている 年別ランキング推移(主要タイトル) ゲムトレ「小学生が今一番遊んでいるゲームタイトル」2021年〜2026年の推移 トピック詳細 トピック1 マインクラフト6年の軌跡:「つくる」ゲームの絶対王者へ 2021年当時、フォートナイト(22.3%)とマインクラフト(19.4%)は拮抗していました。2022年にマインクラフトが逆転して以降は差が広がり続け、2026年には31.8%と他を大きく引き離しています。フォートナイトが2021年比で約1/4のシェアに縮小したことと対照的に、マインクラフトはその期間に12ポイント以上シェアを拡大しました。 マインクラフトの特徴は「決まった目標がなく、自由に世界をつくれること」。勝敗がなく、創造性と探索が遊びの中心にあります。子どもたちがこのゲームを長年にわたって選び続けていることは、「自分で何かをつくる」という体験への人気が映し出していると考えられます。 トピック2 Robloxの急浮上:ゲームが「一人で遊ぶもの」から「友だちと集まる場」へ 2023年に初登場したRobloxは、わずか3年で9位から2位へ急上昇。シェアも0.9%から12.7%と14倍超の伸びを見せています。 Robloxの核心は「友達と同じ空間に集まり、さまざまなゲームで一緒に遊んだり交流したりできること」。単なるゲームタイトルではなく、遊び・交流・コミュニケーションが一体となった、SNSに近いプラットフォームです。この躍進は、子どもたちにとってゲームが「一人で完結する娯楽」から「友だちとつながり、時間を共有する場」へと変わりつつあると推測されます。 トピック3 2026年に登場した「協力・共創」タイトル群 2026年のランキングには、それまで登場しなかったタイトルが複数新登場しました。ぽこ あ ポケモン(7位・3.