Epic Gamesは、Unreal Engine 5.8のリリースを発表いたしました。本リリースでは、パフォーマンス向上とコア機能の完成度向上に重点を置き、ワールド構築、キャラクターとアニメーション作成、バーチャルプロダクション、リアルタイム レンダリングなど幅広い分野で機能が強化されています。 ◼︎広大なオープン ワールドを作成 メッシュ テレインを使用して、これまでよりも広大で、機能豊富なワールドを短時間で構築できます。プロシージャル コンテンツ生成(PCG)フレームワークで高度なオープン ワールドの編集とカスタマイズが可能となるほか、エディタで植生オーサリングを直接、効率的に行なえます。メッシュ テレインは、より大きく、より複雑なテレインを作成するための、まったく新しい実験的な3D メッシュベースのシステムです。 既存のランドスケープ ツールや他の従来の2.5D高度フィールド システムとは異なり、メッシュ テレインは真の3Dメッシュモデルであり、オーバーハング、浮島、トンネルなどの任意の形状を作成できます。 ◼︎キャラクターとアニメーションのワークフローの効率化 エンジン内のリギングおよびアニメーション ツールセットに新機能と機能強化が加わり、エディタでより多くのものを作成できるようになりました。 エディタ内のスカルプト制御のフェイシャル ワークフローとショット スカルプトのサポートが向上しました。これには、スカルプト ブラシ ツールセットのアップデート、ターゲットのミラーリングと反転の新しいオプション、ウェイト ロックなどが含まれ、スタイライズされたキャラクター、カスタム スケルタル メッシュ、MetaHuman、およびポーズ補正向けのブレンド シェイプ オーサリングが強化されています。 ◼︎バーチャル プロダクションを加速 プロのモーション キャプチャ ステージとソロ クリエイターの両方のニーズを満たす、Live Link ハブが正式版になりました。Live Link ハブ インターフェース内で直接、複数のソースからのライブ ビデオ フィードを監視できるようになりました。さらに、モーション キャプチャ スタジオ全体で IP 経由でデバイスを制御できるようになり、1か所からすべてのLive LinkデータとUEエディタ クライアントを監視、同期したり、レコーディング デバイスを制御したりできます。さらに、専用のフェイシャル アニメーション プレビュー ウィンドウと、アクションを動的に追跡するプロシージャルな自動カメラが Mocap マネージャー向けに新規に追加されました。 ◼︎リアルなデジタル ヒューマンをスケーリング Unreal Engine 5.8では、MetaHumanコレクションという実験的な新しいアセット タイプが導入されました。これを活用して、MetaHumanの群衆でリアルタイム ワールドを満たすことができます。群衆の人数のスケーリング能力は、モバイルでは数百人、ハイエンド プラットフォームでは数千人におよびます。 これは新しい群衆作成ワークフローの必須要素であり、群衆のオーケストレーションにはMassも活用し、利用可能な場合はNaniteを使用してレンダリングできます。 この機能では、カメラの近接度に基づいて、キャラクターを高忠実度の個々のアクタと低忠実度のインスタンス化されたスキン メッシュ(ISKM)の間でシームレスに切り替えます。これにより、非常にリアルなクローズアップと、パフォーマンスとメモリ フットプリントの最適化の両方が実現できます。 皆様がスムーズに使い始められるように、Fabに新しくMetaHuman群衆サンプルをリリースしました。これを利用して、数千体のMetaHumanでシーンを満たすための、パフォーマンスが高くスケーラブルなアプローチを試すことができます。 ◼︎リアルタイム レンダリングの進歩 MegaLightが正式版になり、シーンに大量のダイナミックなシャドウ付きエリア ライトを配置できるようになりました。また、大幅にノイズを低減してビジュアルの忠実度を最大化できるようになりました。MegaLightでは、現行世代のコンソールで60 fps のターゲットを達成できるように全体的なパフォーマンスの向上が行われたほか、納得がいくようにライトを配置し、とてもダイナミックにライティングされた世界を実現できるように設計されたデバッグおよび最適化ツールが追加されるなど、多くの機能強化も行われています。 ◼︎モバイル ワークフローを高速化 Unreal Engine 5.8では、モバイル デベロッパーのオンボーディングが改善され、イテレーションが高速化します。Android 開発用のワー