ミッション「TECH PLAYER / TECH COMPANYを増やす」を掲げる株式会社TECH PLAY-X(本社:東京都港区、代表取締役CEO:武藤竜耶、以下TECH PLAY-X)は、技術イベントの企画・設計に役立つホワイトペーパー『TECH PLAY -Branding Method- 2. エンジニアに"価値を生む"技術イベントの企画の仕方』を無償公開いたしました。 本ホワイトペーパーは、2024年に公開し採用ブランディングの全体像を解説した第1弾『TECH PLAY -Branding Method- 1. 全体像を理解する』に続く第2弾で、技術イベントの企画・設計に踏み込んだ実践的な内容です。技術イベントの企画・運営に携わる方が直面しがちな課題に対し、TECH PLAY-Xが約200件のイベント分析から導き出した成功と失敗を分ける構造を、誰でも使える判断軸として体系化しています。 今後もTECH PLAY-Xは、エンジニアが「熱狂」できる技術イベントの企画力とメソッドをTECH PLAYER / TECH COMPANYに提供し、TECH PLAYERの学び・つながり・挑戦に貢献してまいります。 ▼『TECH PLAY -Branding Method- 2. エンジニアに"価値を生む"技術イベントの企画の仕方』ダウンロードはこちらから https://lp.techplay-x.jp/branding-method02-request ▼『TECH PLAY -Branding Method- 1. 全体像を理解する』ダウンロードはこちらから https://lp.techplay-x.jp/branding-method-request 公開の背景 技術イベントは、エンジニア採用・技術ブランディングやコミュニティへの貢献において有力な手段である一方、その企画・運営に携わる多くの方が「何を基準に良い企画と判断すればよいか分からない」という壁に直面しています。 とりわけ企業では、技術イベントが人事・採用、広報・PR、マーケティングといった本業の傍らで任されることが多く、専任のイベントプランナーほど設計に時間も知見もかけられないという実態があります。結果として、タイトルやテーマはそれらしく決まるものの、「参加者に本当に届いているか」に自信を持てないままイベントが量産され、「なんとなく良かった」で終わってしまいがちです。 TECH PLAY-Xは、こうした課題の根本原因が、コンテンツの良し悪し以前に「目的・ゴールの設計」が曖昧なことにあると考えています。本ホワイトペーパーは、何が参加者の「熱狂」を生むのかを構造化し、目的設計から参加者に届く体験づくりまでを再現性のあるメソッドとして整理しました。 TECH PLAY-Xが運営・支援する技術イベントは、共催企業に対するNPS®(Net Promoter Score®:顧客ロイヤルティを数値化する指標)で+55、参加者個人に対するNPS®で+35と、一般的に高評価とされる水準を継続的に獲得しています(※TECH PLAY-X調べ。のべ法人約200件・個人約15,000人以上の回答に基づく累計値。集計対象期間:法人:2023~2025年、個人:2022~2025年)。本資料は、この高い評価を生み出してきた設計の知見を、約200件のイベント分析をもとに体系化したものです。 注:ネット・プロモーター、ネット・プロモーター・システム、ネット・プロモーター・スコア、NPS、そしてNPS関連で使用されている顔文字は、ベイン・アンド・カンパニー、フレッド・ライクヘルド、NICE Systems, Inc.の登録商標又はサービスマークです。 ホワイトペーパーの主要内容 『TECH PLAY -Branding Method- 2. エンジニアに"価値を生む"技術イベントの企画の仕方』一部抜粋 1. データで見る「良かったイベント」と「イマイチだったイベント」の差 成功したイベントに共通する「共感性と信頼性」「具体的なアクション」「登壇者の熱量」と、評価が伸び悩んだイベントの「タイトルと内容のズレ」などのパターンを対比して解説します。 2. つまずきの構造=「目的・ゴールの曖昧さ」という根本原因 多くの企画者が陥る「目的・ゴールが曖昧なまま、まずコンテンツから考えてしまう」思考の落とし穴と、その構造を可視化します。 3. TECH PLAY-X式・イベント設計の3ステップ 「なぜやるのか(目的)→イベント後どうなってほしいか(ゴール)→達成度を測る指標(目標設定)」という、上位設計から順に固める設計プロセスを提示します。 4. ユーザーに届くイベントを支える「4つの原則」 「ペルソナ」「