マーケティング戦略・事業開発コンサルティングを手がける株式会社manage4(本社:東京都目黒区、代表取締役:南坊泰司、以下「manage4」)は、国内外のマーケティング事例・ブランド施策・SNS上の生活者反応をもとにブランドの潮流を読み解くレポート「ブランドナラティブレポート2026年5.6月号」を公開しました。今月のテーマは「体験がメディア化する」です。 「ブランドナラティブレポート」は、manage4が継続的に蓄積している約1,000件の国内外マーケティング事例アーカイブをもとに、個別事例の紹介ではなく、複数事例を貫く生活者変化とブランドの見立てを読み解くレポートシリーズです。 本号の見立て|ブランド体験が"メディア化"する3条件 発信素材を配るのではなく、体験そのものに「語りたくなる構造」を組み込む 1.生活者が自分の関与を感じられること(最後のひと手間=余白を残す) 2.語る必然性があること(場・文脈・体験に投稿する理由がある) 3.共有する相手と文脈が明確であること(拡散量ではなく関係性で設計する) 背景:企業発信だけでは届かない時代へ ブランドが生活者に情報を届ける方法は、企業発信の広告やキャンペーンだけでは完結しにくくなっています。生活者自身が体験を撮影し、編集し、投稿し、友人やフォロワーに共有することで、ブランド接点そのものが広告媒体のように機能する場面が増えています。 ただし、拡散される体験は単に「映える」だけでは足りません。生活者が「自分が関わった」「自分だけのものになった」と感じられる余白があってはじめて、投稿する理由が生まれます。 今月の見立て:UGCは「投稿依頼」ではなく「体験設計」から生まれる manage4代表の南坊泰司は、約1,000件のマーケティング・ブランド事例アーカイブを継続的に分析するなかで、一つの共通構造に注目している。語られる体験には例外なく、生活者が自分の手を加える余白がある。完成品は拡散されにくく、自分が関与した体験ほど共有されやすい。 これまでのUGC施策は、ハッシュタグ投稿やキャンペーン参加を促す形で設計されることが一般的でした。しかし直近の事例を見ると、生活者が自然に撮りたくなる・語りたくなる・誰かに見せたくなる構造を、体験そのものに組み込む動きが目立っています。 重要なのは、生活者を単なる来場者や購入者として扱うのではなく、体験の一部を完成させる「参加者」として位置づけることです。企業が完成品を提示するのではなく、生活者が最後のひと手間を加えることで、体験はその人自身の物語になります。 着目した生活者トレンド ・完成品よりも、自分が関与した体験のほうが共有されやすい ・場所や空間の「違和感」が、投稿したくなるきっかけになる ・SNS 疲れのなかで、限られた相手に残す記録の価値が高まっている 関連事例|国内外4事例 事例1:Gap「コーチェラフーディーハウス」カスタマイズ体験がGoogle検索数5,000%増を生む 概要 Gapは音楽フェス「コーチェラ」で参加型ポップアップ「フーディーハウス」を展開しました。来場者はコーチェラ仕様のパーカーを購入し、ワッペンやデザイン要素を使って自由にカスタマイズできます。開催前にはクリエイターへ限定メーラーを送付し、ティーザー投稿で期待感を醸成。会場ではカスタマイズの過程そのものが撮影機会となり、関連コンテンツは100万回超の視聴を記録、Google検索数は5,000%以上増加しました。 注目ポイント ・完成品を見せるのではなく、来場者自身が仕上げる参加型の仕組みを採用している ・フェスの熱量・限定感・カスタマイズ性が重なり、「投稿する理由」を作っている ・事前ティーザーと現地体験を接続し、来場前から拡散導線を設計している manage4の見立て 商品そのものよりも「自分で作った」という過程が価値化されている点がポイントです。生活者が自分の手で完成させる余白を持つことで、投稿は宣伝協力ではなく自己表現になります。UGCを生むには、発信素材を用意するだけでなく、生活者が発信者になりたくなる関与の余地を作る必要があります。自分で作る余白がある体験は、宣伝されるのではなく語られる。 引用元:Gap Inc. 公式ニュース 事例2:#FR2「#FR2T・U・C」―換金所跡という「場の違和感」が語りを生む 概要 「#FR2」が神保町で展開する「#FR2T・U・C」は、実際に使われていたパチンコ換金所跡を活用した不定期営業型店舗です。換金所の構造をそのまま活かし、来店者とはガラス越しにやり取りする仕組みを採用。空間は金銀を基調にネオン演出を加え、購入時にはスロット体験を組み込み、「7」が揃った来店者だけが限定アイテムを購入できる仕掛けも導入していま