スマートフォン向けゲーム内音声広告プラットフォームを運営する株式会社AdMel(東京都渋谷区、代表取締役CEO:高橋桃花)は、大手日用品ブランドが2025年12月に実施したブランドリフト調査(n=2,000)のデータ提供を受け、ゲーム内音声広告の効果測定結果を発表します。 調査の結果、ゲーム内音声広告の商品認知率・好意率はともに76.9%と、YouTube動画広告・Instagram広告・TikTok広告・店頭広告(POP・什器)など比較7施策を上回る数値を示しました。 ① ゲーム内音声広告が他施策より高いリフト効果を達成 大手日用品ブランドが実施したブランドリフト調査(2025年12月/n=2,000)において、ゲーム内音声広告の商品認知率・好意率はともに76.9%。YouTube動画広告(25.5%)の約3.0倍、店頭広告(17.5%)の約4.4倍を達成しました。 ② スマホゲームは「音声が届く」生活密着メディア AdMel独自調査(2026年5月/n=148)では、スマホゲームユーザーの70.8%が毎日プレイし、89.6%がスピーカーまたはイヤホンで音声を聴取しながらプレイしていることが判明。音声広告の主要媒体であるSpotifyの非利用者がゲームユーザーの81.2%を占め、ゲーム内音声広告がこれまで音声広告では届かなかった層への新規リーチを可能にします。 ③ 音声広告は記憶に残り、行動を起こさせる 同調査(2026年5月/n=148)で、ゲーム内音声広告の内容をゲーム後に思い出したことがある回答者が44.6%(「頻繁にある」11.5%+「時々ある」33.1%)。広告をきっかけに商品を調べたり購入したりした回答者が27.7%に達しました。 動画も店頭も超えた——施策別ブランドリフト効果 今回のブランドリフト調査では、ゲーム内音声広告(76.9%)が、店頭施策(POP・什器:17.5%)、YouTube動画広告(25.5%)、Instagram広告、TikTok広告、@cosmeイベント、Spotify/radiko音声広告(69.2%)といった主要7施策のいずれをも上回りました。 ただ「聞かれる」だけでなく「記憶に刻まれ、行動を変える」 AdMel独自調査(2026年5月/n=148)では、ゲーム内音声広告の内容をゲーム後に思い出したことがある回答者が44.6%(「頻繁にある」11.5%+「時々ある」33.1%)にのぼりました。さらに、広告をきっかけに商品を調べたり購入したりした回答者は27.7%。音声広告がプレイ後の記憶定着と実際の購買行動の双方に効果を持つことが示されました。 導入実績・事例について AdMelはこれまで複数の大手ブランドのプロモーションに導入されています。実際の音声CMや配信事例は以下をご覧ください。 ▶ 導入事例一覧:https://admel.jp/works ▶ プレスリリース一覧:https://prtimes.jp/main/html/searchrlp/company_id/146014 広告出稿のお問い合わせ AdMelは、複数のゲームアプリのネットワークを通じて、数百万人規模のユーザーへ広告を配信できます。 音声広告を実施していない広告主の方もご安心ください。AdMelでは、 クリエイティブ制作の伴走:音声CMの制作実績をもとに、企画から音源制作までサポート ユーザー文脈に合わせたクリエイティブ生成ツールの提供:プレイ中のユーザー体験に自然になじむ広告を、効率的に制作可能 配信枠の予約型管理:いつ・どの枠が空いているかをひと目で確認し、計画的に出稿 といった形で、初めての方でもスムーズに音声広告を活用いただけます。 ▶ https://www.admel.jp/advertiser#all-form 調査概要 調査① ブランドリフト調査 調査対象:大手日用品ブランドの広告配信対象者調査方法:オンラインアンケート(広告認知者ベース集計)有効回答数:n=2,000実施時期:2025年12月(広告主企業名は非公開)実施主体:大手日用品ブランド(調査会社と実施)/データ提供:株式会社AdMel ※各施策の広告接触者数はサンプル数が異なり、接触者数が少ない施策については参考値を含みます。 調査② AdMel独自調査 調査対象:スマホゲームユーザー調査方法:AdMel配信ネットワーク内でのオンラインアンケート有効回答数:n=148実施時期:2026年5月 実施主体:株式会社AdMel AdMel 企業概要 AdMelは、消費者・ユーザー体験を最優先に考えた新しい広告の形を提供しています。 ゲームやアプリの体験を邪魔しない「ノンディスタービング広告」により、広告を「邪魔なもの」から「新しい発見」へ