マンダラチャート®を開発した松村寧雄が創業者である株式会社クローバ経営研究所(本社:東京都、代表取締役社長:松山将三郎)およびマンダラチャート協会は、2026年6月26日より、AIとゲーミフィケーションを活用した新しい目標達成支援ツール「マンダラチャート®クエスト」の学校向けモニター募集を開始しました。 ※上記画像はイメージです。実際の画面とは異なります。 本取り組みは、学校教育の現場で長年課題とされてきた、 「目標を書いて終わる」 「計画だけ立てて挫折する」 「学習習慣が続かない」 といった問題に向き合うために開発されたものです。 現在、予備校講師や学校教員とも連携し、受験勉強や学習習慣形成への活用実証も進めています。 開発を主導する松山将三郎は、発売3ヶ月足らずで3万部を突破したAI関連書籍『Google NotebookLM 徹底活用術』の著者であり、毎朝開催されるAIコミュニティ「みんなのAI実践塾」を主催するなど、AI活用の研究・実践を続けています。 また、「マンダラチャート®」は、メジャーリーグ・大谷翔平選手が高校時代に活用した目標達成シートの原点としても知られる、45年以上続く思考整理フレームワークです。その背景には、仏教の智慧をもとに体系化された「マンダラ思考」があります。 マンダラチャート®クエスト公式URL:https://re-gi.jp/lp/mcq/ ■ マンダラチャート®の元祖が、“AI×ゲーミフィケーション”に着手 「マンダラチャート®クエスト」は、Googleスプレッドシートと生成AIを活用した、RPG型の目標達成支援ツールです。 行動の積み重ねによるレベルアップ 実践内容を共有して仲間から応援 活動状況に応じて“称号”を獲得 AIによるキャラクター・成長ビジュアル表示 「仲間と一緒にクエストを進める」体験 など、“続けたくなる”ゲーム要素を導入しています。 松山は、「マンダラチャート®を、AI時代に合わせて進化させたい」と語ります。 ■“挫折するマンダラチャート®”をなくしたい マンダラチャート®は、目標設定ツールとして長年活用されてきた一方で、 書いて終わる 続かない 埋めて満足してしまう 孤独な戦いになりがち といった課題も抱えていました。 松山は、「マンダラチャート®にも、“そもそも埋められない”、“埋めて満足してしまう”、 “孤独な戦いになりやすい”という課題があった」と語ります。 そこで、“目標を書く”だけではなく、 “RPG的な成長を実感する仕組み” “仲間と応援し合いながら実践を続けられる仕組み” を導入。 AIとゲーミフィケーションを活用した「マンダラチャート®クエスト」の開発を進めてきました。 ■ 仏教由来の「相互依存」を、AI時代に再設計 マンダラチャート®の背景にある「マンダラ思考」は、仏教の智慧をもとに体系化された発想法です。 その中心にあるのが、「相互依存」という考え方です。 これは、「ひとりだけが成功する」のではなく、互いに支え合うことで、ひとりでは到達できない成果を生み出すという思想です。 松山は、「マンダラチャート®クエストのゲーミフィケーションは、“競争”のためではない。互いの成長を可視化し、応援し合うための仕組み」と語ります。 「レベルアップ」や「称号」といったゲーム要素も、個人を競わせるためではなく、 仲間の実践が見える 頑張りを認め合える 孤独にならない 状態を作るために設計されています。 ■推薦者の声:「知識を覚える」ではなく、「実践する」AI時代へ 松山が提唱する、「AI資格やIT資格など、“知識を覚える”教育は増えているが、現場で実践できなければ意味がない」という考え方に共感する声も集まり始めています。 岡山大学名誉教授 東條光彦様より 「目標達成までの道のりは複雑で多くのステップを持つので、たいていの人にはイメージしにくいものです。それを簡潔に可視化し、なおかつエンターテイメント性を持たせることで頑張っている自覚なく進むことができるのがマンダラチャートクエストです。皆さんの活用をお薦めします。」 予備校講師 松山将朝様より 「受験には明確なエンディングがあります。しかし社会に出ると、環境や人間関係が常に変化し続けるエンディングがないゲームになります。マンダラチャート®クエストは、自分自身だけでなく他者との関係性まで可視化しながら成長できる点が特徴です。AIとゲーム性を活用し、終わりのないビジネスというゲームの中で、不確実な時代を主体的に生きる力を育てる新しい学習ツールであり、新時代の「攻略本」になりえると感じています。」 ■ 学校向けモニター募集を開始 「マンダラチャート®クエスト」では、無料モニターを募集しています。 モニター対象 学校教育 学